Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Разделы
Natural Selection [10]
Информация об игре Natural Selection.
Настройка игры [9]
Всё про настройку Natural Selection.
Marines (Frontiersmen) [7]
Цикл статей, посвящённых игре за Marines (Frontiersmen).
Школа командиров [11]
Цикл статей, посвящённых игре за командира.
Aliens (Kharaa) [3]
Цикл статей, посвящённых игре за Aliens (Kharaa).
NS Литература [4]
Рассказы на тему Natural Selection.
Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 110
Главная » Статьи » Natural Selection

Siege-карты
Siege, Сиджи, Сиги… Как их только не именуют как у нас, так и за пределами СНГ. Но дело ведь не в том, как называть карты, а дело в том, что смысл игры на них и развития у обеих команд меняется кардинальным образом! Вот об игре на картах такого типа я и попытаюсь сегодня рассказать.

Название этого типа карт происходит от названия комнаты, которая напрямую граничит с комнатой базирования алиенов, комнатой, в которой в тесноте, но не в обиде, располагаются все три Хайва алиенов. То есть — установив ультразвуковые (Siege Turret) пушки — можно уничтожить всю колонию алиенов несколькими выстрелами.

* Есть вариант карт, где при помощи пушек можно уничтожить лишь 2 хайва из трех, на случай, если алиенам осталось сделать совсем минимум.

«И где же баланс?» — спросите вы. «Установив пушки в специальной комнате, можно победить, даже не нападая!».
А баланс, как всегда, во времени. Маринам нет доступа в эту комнату до 15-25ой минуты игрового времени (зависит от карты).

«И где же баланс?» — вновь спросите вы.
Действительно, алиены за 15 минут могут развиться до такой степени, что марины просто не смогут противостоять им, поскольку алиены просто не дадут прохода людям! Но не все так просто… В течение первых 5-8 минут игры хитрых и ловких тварей отделяет от людей мощная дверь, которую не могут пробить не могучие когти, не сдвинуть с места разъярённые Оносы…

Заметьте — расположение ресурсов у обеих команд отличается. У марин – ресурсы рассредоточены по коридорам, соединяющим их базу и точку базирования алиенов, а вот у самих алиенов – ресурсы располагаются, как правило, группой, в специальной комнатке, получившей несложное название — Res-Room (Рес-Рум).

Эти карты меняют задачу сторон с точностью до наоборот. Если в обычной карте типа ns_ задача алиенов — это оборона хайвов, защита своих построек, а потом постепенная, выводящая солдат из строя и понижающая их боевой дух, атака, то здесь все происходит наоборот. Обороняются теперь МАРИНЫ. А алиены нападают, поскольку два десятка минут и они недосчитаются всех своих бойцов разом, если будут вести себя пассивно.

Цель игры для обеих сторон определена — давайте разберемся со стратегиями игры.



· Итак, марины:
1. Первая стратегия — «Лучшая защита — это нападение!».
Задача марин в этом варианте состоит в том, чтобы уже с самого начала не дать алиенам желаемой ими свободы.

Старт игры: все бойцы коллективно и дружно подбегают к зданию Armory и коллективно совершают быструю его постройку. Как только строительство завершено — командир должен немедленно заказать улучшение Advanced Armory, поскольку оно исследуется долгих 3 минуты, а его команда без промедления кинуться по коридорам и расставить ресурсы (Resource Tower) как можно скорее. Помните, чем раньше мы поставим ресурсы — тем больше их получит командир за эти 5 минут, пока алиены не могут атаковать нас. А что это значит для нас, простого солдата? Мы получим больше оружия и хорошее оснащение! Нам останется только убивать!

В этой стратегии командир сам должен порядком побегать — он выдал ресурсы вдоль карты, отправил бойцов на их постройку, но база-то сама не построится! Поэтому после того, как бойцы озадачены — командир ставит ресурсы себе, то бишь — самые близкие к базе, располагающиеся, как правило, в комнате с базой, затем (после постройки) он вновь прыгает в консоль, раздает команде следующие ресурсы, а сам выпрыгивает, чтобы строить Arms Lab и Infantry Portal. Первое нужно нам для того, чтобы наши бойцы получили высокую убойную мощь — броню им и так даст Heavy Armor, а Infantry Portal нам нужен в первую очередь для того, чтобы построить Observatory, а не для того, чтобы «родился» тот одинокий марин, который несколько секунд назад вошел в игру. Но что ж говорить — совмещаем приятное с полезным.

Ресурсы расставлены, в Arms Lab делается Weapon 1, а команда заканчивает постройку ресурсов. Вот уже и Advanced Armory подоспел. Если телепорт в развитии оставлен на более поздний срок – есть вариант — попросить несколько человек в команде совершить самоубийство, но обычно и одного оставшегося/вернувшегося строителя (+ сам командир) хватает. «Родившись» они помогают командиру сооружать Prototype Lab. Как только это строение возведено — немедленно заказываем Heavy Armor и Weapon 2. Не забываем про телепорт, ака Phase Gate, если этого не было сделано до сих пор.

Итог такого развития — к 5 минуте(+/- 30 секунд) у нас вся команда одета в сверхтяжелую броню и вооружена, и без промедления движется все группой вперед, к алиенам на точку базирования. Под шквальным огнем пулеметов/дробовиков не сможет пролететь ни единый фэйд. Бывает вариация нападения с реактивными ранцами (Jet-pack), только в таком случае основной упор делается на броню, то есть на выживание боевых орлов Альянса. Даже если атака не удалась — мы отбросили алиенов в развитии почти к самому началу (если был уничтожен хотя бы 1 хайв или несколько Resource Tower'сов), к тому же мы выиграли время, которое на этих картах еще более дорого, чем обычно.


2. Вторую стратегию назовём "First Door" — то есть первая дверь. Дверь, разделяющая когти и пасти, от пуль и гранат.
Комната у первой двери, как правило, довольно просторная и марины не станут толкаться, и тем более – стрелять друг другу в спину. Развитие происходит по похожей на первую стратегию схеме, только наша задача изучить Jet-packs и Armor, поскольку мы должны перемещаться пусть не быстрее фэйдов, но должны иметь возможность убегать и уворачиваться от сокрушительных ударов. Наши бойцы имеют свойство умирать, поэтому следует позаботиться о радаре и телепорте у двери. Злоупотреблять турелями не стоит, поскольку они:
— нанесут мало урона.
— заберут много командирских ресурсов .
— прибавят лагов серверу, что крайне отрицательно отразиться на меткости наших бойцов.
Стоит оставить одного-двух солдат для прикрытия «тылов», если это можно так назвать. То есть они должны ждать раненых фэйдов на выходе из длинных коридоров, на достаточном расстоянии от первой группы солдат, чтобы добивать раненых врагов, если те предпочтут прорываться, а не атаковать.


3. Третья стратегия получила название «Отступить — не значит проиграть».
Эта стратегия практически полностью совпадает с предыдущей тактикой, однако с несколькими важными НО:
— фронт сдвигается чуть вглубь территории марин относительно главной двери.
— телепорт также располагается в глубине территории марин, то есть погибшие и возродившиеся марины еще больше усиливают не переднюю линию фронта, а тылы, и, отдалённые от первичных атак алиенов, ресурсы.
Однако помните, что постоянно сидеть в обороне — значит дать алиенам время сформировать отряд и ударить огромной группой. Наша задача —постепенно выманивать фэйдов и убивать их по-очереди.

Во всех тактиках главное то, что мы должны всегда держать алиенов ранеными. Когда они лечатся — им сложно атаковать, поскольку они сильно рискуют.

Общее в этих картах с картами ns_ классического типа то, что главное удерживать ресурсы и выигрывать время.


Частые ошибки на таких картах:
1. Марины слишком увлекаются нападением. После первого нападения идет не сдвижение фронта назад, а вторая, третья, десятая попытка, и командир просто тратит ресурсы на безнадежно погибающих солдат. Основная тактика командира на данных картах – ЗАЩИТА.
2. Марины увлекаются конкретной целью. Марины видят первого решившего пробегать фэйда и все бросаются за ним, а в это время пролетают остальные (попутно добивая подставленные под удар спины)
Тактический совет: Если на_вас/мимо_вас летит фэйд – улетать стоит спиной вперёд, загораживая один из проходов (ведь другой уже прикрыл напарник, так?), ибо так гораздо больше шансов убить и не быть убитым.

В этой статье были приведены лишь основы тактики и стратегии за обе команды. Ваше право — использовать ли их, или проявить творчество –выдумать свои, более действенные, ведь они сделают сюрприз тем, кто уже ознакомился со статьей и уверен, что все будет по стандарту.



· А теперь про алиенов.
Несмотря на то, что в концерте для пулемета с оркестром они играют лишь роль танцоров, они, при большом желании, могут стать дирижерами и оркестра и, собственно, пулемета.

Начало будет одинаковым во всех стратегиях. А именно — ВСЕ ИГРОКИ превращаются в горгов и бегут в ресурсную комнату, попутно определяясь со строителем хайва. Все, кроме этого строителя, строят ресурсы. Сам главный-хайв-инженер должен помогать строить другим. Причина та же — чем раньше построим ресурсы, тем раньше мы начнём их получать.
Как правило, к третьей минуте все ресурсы уже стоят, а хайво-строитель уже заложил хайв, и настала пора выбирать улучшения. Первый выбор, он, самый важный.
Играть с мувами наиболее просто, однако если постараться, то и в оставшихся двух типах грейдов можно найти много полезного для себя и команды.
К открытию первой двери, все, за исключением, хайво-инженера (это может быть не обязательно тот же, кто и ставил второй хайв), который будет ставить третий хайв и вторые грейды, должны быть фэйдами (возможен вариант с одним леркой и одним оносом).

Далее нам нужно понять, какой стратегией действуют марины:
Определяем по звуку — есть ли у двери телепорт. Анализируем мощь марин — если слышны тяжелые шаги — имеет смысл сделать несколько лишних оносов. Если слышен гул двигателей реактивных ранцев, то нужно проломиться сквозь мощный фронт. Лерка при этом создаст газовую пелену, что сделает видимость врагу тяжелее, а онос будет выступать в роли живой стены, которая поглощает пули. Если телепорта поблизости нет – не стоит накидываться на ближайший ресурс, ведь его постигнет своя участь от толстых горгов или непобедимых оносов.

Могучим фэйдам следует прорываться/атаковать (но думайте о себе — если в определенном месте огромная куча марин — можно атаковать точки, где их сосредоточено значительно меньше, в зависимости от этого мы либо пролетаем вперед, уничтожая свободные ресурсы, либо атакуем близлежащих, отбившихся от отряда марин).

Цель наших атак — экономическое давление на армию Альянса, поскольку враг станет проигрывать тогда, когда перестанут выдавать оружие и оснащение.


Частые ошибки на таких картах:
1. Алиены увлекаются обороной. Подумайте, зачем маринам нападать, если вас уничтожат через 15 минут игры без потерь для себя? Offense Chamber наносят очень мало повреждений Heavy Armor, а солдаты с реактивными ранцами атакуют редко, а также оффенсы не помогут в нападении, поскольку это структуры стационарные.
2. Алиены играют по-одному и позволяют солдатам устраивать охоту на конкретную цель. Ваша задача — работать группой, чтобы враг был в растерянности, кого именно он стрелял. Во время того, как один собрал добрую долю патронов — второй должен уничтожить обидчика(-ов).
Категория: Natural Selection | Добавил: VINTIK (08.03.2010) | Автор: underworlddemon
Просмотров: 976 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск по сайту
Друзья сайта
    NSManualSteam



    Half Life клан [StarWars].doc

    Русский сайт о Natural Selection 2
Статистика
Copyright VINTIK Software © 2007 - 2024
Natural Selection Manual