Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Разделы
Natural Selection [10]
Информация об игре Natural Selection.
Настройка игры [9]
Всё про настройку Natural Selection.
Marines (Frontiersmen) [7]
Цикл статей, посвящённых игре за Marines (Frontiersmen).
Школа командиров [11]
Цикл статей, посвящённых игре за командира.
Aliens (Kharaa) [3]
Цикл статей, посвящённых игре за Aliens (Kharaa).
NS Литература [4]
Рассказы на тему Natural Selection.
Наш опрос
С выходом Natural Selection 2 стоит ли делать новый мануал?
Всего ответов: 80
Главная » Статьи » Школа командиров

Запреты в игре
Чего нельзя делать

Есть две вещи которые тебе нельзя делать, будучи командиром в NS, но слишком много командиров забывают об этом. Эти вещи обычно похожи на отличную идею, но, в конце концов, вы будете проигрывать. Большинство таких действий направлены на защиту (строений, марин или базы). А марины — атакующая сторона в Natural Selection. Как только марины перестают наступать, они проигрывают. Ни на одну секунду командиру не следует увлекаться чем-нибудь одним (только атакой или только развитием). Безжалостная охота на алиенов и уничтожение их строений, а также развитие улучшений (upgrades) на базе, принесут успех в противостоянии с алиенами.



Турели

Турели — это глупо. Много турелей в одном месте — ещё глупее.

Смотри, каждая стоит 10 ресов, и ставятся они только после постройки "бункера". В игре есть много других вещей, на которые стоит потратить эти 10 ресурсов, и это даст такую же защиту, а может быть даже и лучшую. Первое — шотган (дробовик). Хороший игрок с шотганом убьёт любую скалку, любую лерку-ньюбика, посредственного фэйда, и конечно же любую постройку. Второе — пачка мин. Хочешь верь, хочешь — нет, но мины гораздо эффективнее для защиты базы и телепорта, чем застройка турельками. Мины не только защищают вашу позицию и постройки от алиенов, но еще и убивают их. Игрок должен быть очень, очень глупым, чтобы умереть от стоящей турели, но много хороших игроков постоянно умирают на минах. За убитого алиена мы получаем от 1 до 3 ресурсов. Так что пачка мин даже может окупиться. Последний хороший пример альтернативной траты ресурсов — "бикон". За цену трёх турелей ты можешь дважды сделать "бикон". Вряд ли у тебя будет больше двух мест, где ты должен поставить турели, но даже в этой ситуации лучше уж 5 маринов, чем 3 турели.

Идём дальше. Они не работают. Действительно не работают. Любой фэйд с регеном или вместе с горжиком может снести самую большую и самую дорогую застройку турелями, без поддержки маринов конечно же. Любой горг со второй абилити из вентиляции просто моментально снесёт такую застройку. Положи несколько мин на телепорт или портал возрождения и будь уверен, ни одна скалка не сможет к ним приблизиться не взорвавшись.

Ты всегда должен полагаться на свою команду если придётся защищаться, а ещё лучше полагаться на хорошую атаку. Если ты атакуешь и расстреливаешь постройки алиенов, они не будут бегать рядом. Зачем им беспокоиться о том, что они уже потеряли? Посмотрев демки, ты убедишься, что можно прекрасно обходиться без застройки турелями.



Электрификация

Если у тебя есть бункер где-нибудь на карте, у тебя есть возможность его электрифицировать, то же самое можно делать и с башнями, добывающими ресурсы. Когда башни постоянно сгрызаются, многие командиры, накопив ресурсы, ставят их под электричество. В другом случае, башни, находящиеся возле телепорта, электрифицируются чтобы защитить позицию. Электрификация стоит 30 ресурсов.

А значит, что это в три раза глупее, чем поставить турель!

Ресурсы, требуемые для электрификации — слишком большая плата за то, что башня станет синенькой и будет прикольно искриться. Простая математика: для того, чтобы построить башню, нужно 15 ресурсов, одна башня производит 1 рес каждые 4 секунды. Следовательно, этой башне нужна целая минута, чтобы полностью окупить себя. Если ты ставишь её под электричество, ты добавляешь ещё 2 минуты к этому времени. Большинство игр на ns_ картах завершаются меньше чем за 10 минут. Три минуты для игры — вечность.

Скалке нужно 45 секунд, чтобы сгрызть башню. Получается, что ни одна башня не принесет дохода и без электрификации. Ты сможешь дважды заменить башню за цену её электрификации. Что тебе действительно нужно сделать — так это потратить это огромное количество ресурсов на грейды армс лаба и оружие и идти в атаку на второй хайв. Просто нужно следить за башнями и вовремя их восстанавливать.

Если ты прочитал про турели (выше), то пока не станешь сносить сигами хайв, тебе не придётся ставить под электричество бункеры, даже если ты так этого хотел.

Ко всему вышесказанному нужно добавить, что электрификация построек даже не обеспечивает их большей безопасностью. Если потратил ресурсы на электрификацию, ты уже не сможешь снести второй хайв. Горжик с адреналином пройдет через всю карту и забросает бомбами твои ненаглядные башеньки, а фэйд с фокусом отправит всю твою команду без апгрейдов на базу. Игра проиграна.



Каталисты

Изучение каталиста стоит целое состояние, и он не имеет ничего действительно ценного.
Каталист — изюминка игры, если у вас изучены все апгрейды и есть ресурсы, которые можно потратить на изучение каталиста и при этом этот апгрейд не скажется на экономике, то можно его изучить.
Я не могу сказать по этому поводу нечто более очевидное. Нет таких практических ситуаций, которые оправдывают использование каталистов. Поверьте, много людей пробовали придумать интересные способы использования каталиста, но ни один из этих путей не имел смысла в той игре, где его пытались применить.



Защита третьего хайва

Часто вид пустых хайвов создает рефлекс у командира тратить много времени и ресурсов на его защиту. Но вы должны знать, что вполне можно ограничиться телепортом и пачкой мин на нём. Но даже эти действия обычно бесполезны.

Третий хайв алиены обычно и ставят третьим. На большинстве карт третий хайв остается не построенным. Алиены сами подскажут, где они собираются ставить второй хайв, строя рядом ресурсные башни. Соответственно, сразу станет известно, какой хайв третий.

Причина почему вам не следует тратить время на третий хайв в том, что алиенам нет до него никакого дела, кроме как бегать и убивать там ресурсные башни, пока не построится или не будет атакован второй хайв. Поэтому, все ресурсы, потраченные на защиту их третьего хайва, потрачены впустую. Но если вы чувствуете, что алиены могут поставить третий хайв быстро, например, через минуту или раньше, после постройки второго, нужно защитить третий телепортом.



Использование бесполезных фишек

Как правило в обычной ns_ карте электрификация и турели не находят никакого применения, зато если у вас есть лишние ресурсы, то есть смысл поставить несколько турелек или электрифицировать ресурсы, но этот ход как правило имеет смысл уже тогда, когда победа уже 95% ваша. Если каждый ваш ресурс на счету и у вас нет никакого оружия, вы не можете противостоять врагу — потеря большого количества ресурсов на турели на какое-то время задержат неизбежное, но они явно не приведут вас к победе... Поэтому использование таких фишек возможно только тогда, когда основная цель игры уже выполнена.


Источник: http://forum.gameplanet.by/index.php?showtopic=80633
Категория: Школа командиров | Добавил: VINTIK (08.03.2010) | Автор: RouterBox
Просмотров: 1012 | Рейтинг: 5.0/1 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск по сайту
Друзья сайта
    NSManualSteam



    Half Life клан [StarWars].doc

    Русский сайт о Natural Selection 2
Статистика
Copyright VINTIK Software © 2007 - 2024
Natural Selection Manual