Наиболее частые игры в NS решаются в первых 3-4 минутах основной игры. То, как вы сыграете начало играет огромную роль в вашей дальнейшей победе или дальнейшем поражении. Если вы не начнете побеждать алиенов с самого начала — вы проиграете. Сколько раз случалось, что марины контролировали почти все ресурсы на карте, но алиены с одним хайвом умудрялись поставить второй, съесть оставшиеся ресурсы марин и победить? Бесчисленное множество раз. Решение этой проблемы сводится к слову StarCraft. Вспомните, как называлась раса марин в этой великолепной стратегии, ставшей классикой? Как? Нет, не люди, и не мариноиды... И не буровики, и не строители... Они назывались ТЕРРАНЫ. Понятно, что вы должны оправдать свое название. С самого начала вы должны проводить террор против алиенов, жестоко уничтожая их постройки, вы должны максимально отбросить их в развитии назад, поскольку им для развития требуется меньше денег, чем вам. Если вы не начнете атаковать вражеские ресурсы с самого начала — враг наберет то же число ресурсов и разовьется по логике алиенов — гораздо быстрее марин. Поэтому первая задача — выиграть время, отбросить алиенов в каменный век. СДЕЛАЙТЕ ЭТО.
Часть команд разделяют бойцов в отношении 3 к 2. Т.е. в стандартном варианте — 3 атакующих бойца — это должны быть ваши наилучшие стрелки, и 2 рекапера, которые будут в игре инженерами. Помните, что стрелки главным образом квалифицируются на своем предназначении — стрельбе. Они должны убивать своих противников и выигрывать время для того, чтобы рекаперы могли установить ресурсы и телепорты в необходимых местах. Лишь в некоторых случаях команда стрелков может остановиться для постройки телепорта, но не более того. Ресурсы оставьте рекаперам. Помните, что рекаперы — главным образом защищаются. Они идут на указанные вами позиции, и если связываются в бой —защищаются как могут, но чаще всего погибают. А вот стрелки наоборот — они с самого начала должны жестко уничтожить хотя бы 1 ресурс из поставленных алиенами, иначе марины обречены на провал. 1 ресурс — своеобразный минимум. Одновременно не стоит слишком много внимания уделять нападающим. Если в вашей команде не будет каперов — у вас не будет ресурсов, а значит не будет оружия для наступления и вы проиграете. Если же все 5 ваших солдат начнут заниматься инженерно-монтажными работами — они будут убиты первой группой скалок, поскольку при строительстве поле зрения и атаки значительно снижено. Поэтому имеет смысл следить и помогать, насколько это возможно, и рекаперам, но иметь в команде и тех и других.
Как правило, командиры выдают своей наступательной бригаде дробовик, который может быстро уничтожать ресурсы. Но в таком случае двое из наступательной команды должны идти на ближайший ресурс, а третий строить армори. Возможен вариант на старте быстрого строительства Армори и похода втроем. Однако проблема дробовика состоит в том, что вы не можете позволить мины на старте и если ваша команда слишком далеко продвинется в зону алиенов — алиены сделают нападение на вашу базу и вам придется возвращать марин назад, а поскольку вряд ли кто-то из них погиб — они идут на базу пешком, т.к. радар еще не построен, либо строят его на боевых позициях, что крайне не безопасно, ведь 100% алиены никогда не нападут на вашу базу. Они будут следовать за вами — травя вас и забрасывая мелкими паразитами. Марины чуть живые дойдут до базы. В таком случае рекомендуется очень быстрое нападение и разрушительное, т.е. ваши марины должны быть уверены, что они пропустили на Marine Start не более 1-2 алиена. Однако основная задача все же за вами — вы должны определить место ресурса и направить туда группу нападения — с оружием или без него.
Одним из основных выборов на старте должен быть выбор о вашей следующей стратегии. Это может быть раннее продвижение армори и получение высоких технологий (помните, что для технологий нужны ресурсы), это может быть радар для получения телепортов, а также, что не менее важно, сканирования территории или лаборатория для исследования брони или оружия.
Стандартной стратегией является стратегия с лабораторией оружия. Если вы уверены, что алиены выбрали Sensory Chamber — имеет смысл начать стратегию с радаром, и контролем важнейшей территории.
Эта стратегия подразумевает следующую очередность расстановки строений: респавн, армори, армс лаб, дробовик, броня 1, оружие 1, обсерватория, телепорт, второй респавн, улучшение армори или второе оружие, второй телепорт.
Выбор, снова выбор... Если вы чувствуете, что в состоянии уничтожить строящийся второй хайв — имеет смысл продвинуть второе оружие, т.к. дробовики с улучшенной огневой мощью — лучшее средство против хайва. Если же вы считаете, что не сможете это сделать сейчас — имеет смысл улучшать армори, чтобы быстрее получить ХМГ, ведь иначе вы не сможете противостоять натиску алиенов.
Главное событие, от которого зависите вы — постройка второго хайва, помните об этом. Если второй хайв приближается — вы в середине игры.
Ресурсы
Обычно думают, что задачей командира является трата накопленных ресурсов. Это неверно. В задачи командира входит не только трата ресурсов. Задача командира — контролировать потоки ресурсов обеих команд. Поначалу это может приводить в замешательство, но это правда. Командир —один из двенадцати игроков, в задачу которого всегда входит контроль ресурсов обеих команд. Понимание этого отличает наших великих командиров. Это САМОЕ ГЛАВНОЕ в командовании. Большинство людей будут несогласны и скажут, что главной задачей командира является разборки со вторым хайвом. Правдой однако будет то, что в большинстве игр вас не попросят об этом без чёткого понимания того, как работает система ресурсов в Natural Selection, и способность контролировать её будет вашим плюсом.
Откуда они берутся?
Ответ прост — из яиц. А яица — из ресурсов.
Командиру очень важно знать, что ресурсы работают на разные команды по-разному, а именно — марины получают ресурсы в общую копилку, а алиены — каждый сам для себя. Но в целом — каждый ресурс производится одной ресурсной башней в течение 4 секунд. Важно знать, что маринам требуется постоянный поток ресурсов для продвижения и развития, а алиенам достаточно его поступления небольшими партиями.
Введем такой простое и одновременно тяжелое понятие — "щелчок команды". Это время, за которое вся команда алиенов получает 1 ресурс. При игре 6v6 он будет равен 6 ресурсам марин. Вывод — нужно улавливать число ресурсов соперника и примерно просчитывать — сколько ресурсов у алиена, который еще ничего не заказал, и как скоро он может улучшить себя и поставить ресурс. При одной ресурсной точке чтобы сделать лерку при 1 начальной ресурсной точке и стартовых 25 ресурсах — нужно 4 секунды * 6 алиенов * 5 ресурсов — итого 120 секунд, 2 минуты на одном ресурсе не убивая марин — и у всех алиенов уже 30 ресурсов, в это время команда марин получила 120/4 — тоже 30 ресурсов.
Но взгляните.... Стоит алиенам поставить еще 1 ресурс. Всего один — и получаем, что для лерка нужно уже 60 секунд! В 2 раза меньше! А если ресурсных точек 3??? Правильно, всего 40 секунд! За это время можно максимум добежать до центра карты! Вывод какой? Правильно, нужно уничтожать ресурсные точки противника и чем быстрее вы это сделаете — тем больше шансов у вас победить в самом начале игры.
Вот некоторая информация о "щелчках". Щелчки – Эффект. 2 — 2 чамбера / ранняя лерка. 22 — Фэйд/Хайв. 27 — РТ-лерка (что означает, сначала был поставлен ресурс, а потом лерка). 32 — Вторая лерка, если самый первый был убит. 47 — РТ-фэйд. 52 — У убитого с самого начала лерки есть 50 ресурсов. 62 — Перерождение второй лерки. 72 — Перерождение фэйда /3 хайв. 77 — Первая мертвая лерка может сделать оноса. Щелчки начинают отсчитываться после первой минуты игры, поскольку именно столько нужно для того, чтобы добежать и построить еще 2 ресурса алиенами.
Если в командах по 6 человек, то: 1 щелчок происходит за 24 секунды при 1 ресурсе; 1 щелчок происходит за 12 секунд при 2 ресурсах; 1 щелчок происходит за 8 секунд при 3 ресурсах; 1 щелчок происходит за 6 секунд при 4 ресурсах.
Самое важное событие — это строительство второго хайва или появление фэйда: ~3:20 на 4 ресурсах, что означает полную постройку хайва в ~6:20; ~4:00 на 3 ресурсах, что означает полную постройку хайва в ~7:00; ~5:20 на 2 ресурсах, что означает полную постройку хайва в ~8:20; ~9:48 на 1 ресурсе, что означает полную постройку хайва в ~12:48.
Это время может быть динамическим, поскольку алиены также могут убивать, также могут получать ресурсы за убийства — от 1 до 3. Таким образом — события могут происходить раньше.
Отсюда вывод очень прост — вам нужно уничтожать ресурсные башни. Простая арифметика — если алиены будут убивать марин и охранять 3 ресурсные точки — второй хайв появится уже на 3 минуте. А если 2 ресурсные точки уничтожены и марины практически не умирали — то второй хайв поставится на 9 минуте. Полагаю, вы не откажетесь от лишних 6 минут для контроля карты?
Как правило учитывается среднее число ресурсов алиенов. Вы должны понять, что если у алиенов было в среднем 2.5 ресурса, то хайв будет брошен где-то к 4 минутам 30 секундам от начала игры.
Другой, не менее простой способ — наблюдать за игроком-фэйдом. После того, как он получил 50 ресурсов — ему нужно пройти в вентиляцию и превратиться в новую форму, что займет около 30 секунд. Когда на поле появился фэйд — главная задача — поиск строящегося хайва. Если он не был брошен — вражеская команда недооценила вас или играет очень слабо.
Скалка может заранее прийти на место постройки хайва и построить его ровно со щелчком на 40 ресурсов + горг. Таким образом — вы должны принять во внимание то, что после появления на поле боя фэйда — хайв был установлен и осталось около полутора-двух минут до того, как он должен быть уничтожен.
Очень каверзная ситуация с телепортами. Если вы вовремя осаживаете хайв — у вас должно быть четкое чувство времени, когда он окончательно закончит свое строительство. Имейте в виду, что вам понадобиться сделать 22 выстрела из тяжелых пушек, а также время на строительство их, улучшение Пушечной Фабрики, и, что не менее важно, время на марш-бросок от телепорта до места дислокации вашего укрепления. Если все рассчитать правильно — вы легко уничтожите хайв и отбросите алиенов в каменный век.