1. FPS (число кадров в секунду) и Ping (задержка отклика сервера в миллисекундах). 2. Последний полученный пакет в килобайтах / Входящий трафик в килобайтах в секунду. 3. Последний отправленный пакет в килобайтах / Исходящий трафик в килобайтах в секунду. 4. График Ping’а. Красный – loss, жёлтый – choke. Высокий loss означает, что у вас плохое соединение, а высокие choke означают, что у вас слишком низкие rate’ы. 5. Render график. Если график ниже белой линии, то хорошо. 6. Если график меняет цвет на жёлтый или красный, то это плохо. 7. cl_updaterate 8. cl_cmdrate
net_graph 3:
1. FPS (число кадров в секунду) и Ping (задержка отклика сервера в миллисекундах). 2. Последний полученный пакет в илобайтах / Входящий трафик в килобайтах в секунду. 3. Последний отправленный пакет в килобайтах / Исходящий трафик в килобайтах в секунду. 4. Loss и choke пакеты в секунду. Чем ниже, тем лучше.
О движке и командах.
Каждый раз, когда игра создает новый кадр движок обрабатывает команды мыши и клавиатуры и проверяет изменение ситуации на сервере (скорость зависит от параметра cl_updaterate). Затем посылает обновление твоего положения в пространстве серверу (скорость зависит от параметра cl_cmdate). Затем выводит кадр на экран.
Интерполяция отвечает за сглаживание твоих действий у других игроков Например ты Skulk'а и падаешь в яму. У тебя проблемы с коннектом и сервер получает от тебя только три пакета координат. NS попытается обработать эти данные и выстроить твой путь перемещения как можно более плавно. Без интерполяции у других игроков все будет выглядеть как три телепорта из одной точки в другую. (На основе подмены данных интерполяции работает спид-хак).
rate Оптимально: 20000-25000 Rate определяет максимальный объем данных (в байтах в секунду) который ты можешь получить от сервера. Текущее значение можно увидеть во второй строке net_graph 3. По большей части этот параметр не очень важен т.к. ты все равно получаешь от сервера меньше 10 000 байт (9.7 килобайт) в секунду. Конечно если у тебя медленное (например 12kB = 96kbit) или просто плохое подключение, можно попробовать понизить значение (сервер перестанет забивать твое подключение лишними пакетами). Понижать нужно до тех пор пока задержка (choke) позволяет тебе чувствовать себя комфортно в центре битвы. В целом все что больше 15000 это просто бессмысленно.
cl_updaterate Оптимально: 30-101 Регулирует число запросов которые игра посылает серверу. Должно быть как можно больше, если сервер позволяет. Если ты запрашиваешь слишком много пакетов (см 6 строку net_graph 1) до тех пор, пока график не уйдет ниже серой полоски. Проблемы может вызвать и слишком низкое значение этого параметра.
cl_cmdrate Оптимально: FPS + 5 Количество пакетов которые ты шлешь на сервер (пример cl_cmdrate 100 -> 1000ms/100 = 10ms) в секунду. Для оптимальной эффективности парамет должен быть немного выше среднего значения FPS. Если значение меньше FPS, пакеты будут накапливаться в очереди на отправку, а это плохо. При построении каждого кадра игра проверяет сколько времени прошло после посылки последнего пакета (пример cl_cmdrate 100 = 10ms), И посылает его, если прошло достаточно времени. Выствлять значение значительно выше FPS бессмысленно, т.к. игра не может слать пакеты быстрее чем перерисовывает кадры (зависит от FPS).
cl_cmdbackup Оптимально: 1-4 Параметр определяет число резервных пакетов, посылаемых вслед за основными (смотри cl_cmdrate) yты шлешь на сервер. Ели у тебя часто теряются пакеты (смотри loss) то попробуй нарастить это значение. ВНИМАНИЕ! Это сильно увеличивает исходящий трафик (т.к. число пакетов увеличивается) и требует хорошей скорости канала.
ex_interp Оптимально: 0 Определет отношение интерполяции к экстраполяциии. Значение в секундах (пример 0.01 = 10ms). Тем неимение лучше доверить вычисление этого параметра игре выставив 0.
cl_lc и cl_lw Оптимально: 1 Включает компрессию лага клиента на сервере (cl_lc) и перерасчет огня у клиента (cl_lw). Иногда возникают некорректные предупреждения о попадании но они ничего не меняют, влияя только на то, что ты видешь. Никого реального вреда не применят т.к. возникает на стадии прицеливания (не атаки). Настройки улучшают регистрацию попадания ваших атак.