Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Разделы
Natural Selection [10]
Информация об игре Natural Selection.
Настройка игры [9]
Всё про настройку Natural Selection.
Marines (Frontiersmen) [7]
Цикл статей, посвящённых игре за Marines (Frontiersmen).
Школа командиров [11]
Цикл статей, посвящённых игре за командира.
Aliens (Kharaa) [3]
Цикл статей, посвящённых игре за Aliens (Kharaa).
NS Литература [4]
Рассказы на тему Natural Selection.
Наш опрос
Какой режим игры в Natural Selection в предпочитаете?
Всего ответов: 104
Главная » Статьи » Aliens (Kharaa)

Горг - AKA рабочий, сокращенно - раб...
Горг. AKA рабочий, сокращенно - раб (не божий). Он же Жорж. Он же Гога, он же Гоша, он же Жора. А также Глотка или Рыло (а также, как мне здесь подсказывают, свинья, крафтер, боров, Хрюн - популярна однако ж эта тварь народе) . Маленький, но толстый. Много ест, перманентно чавкает. Сорокопуд. Я бы даже сказал: полный засранец – никто так не гадит морпехам, как он.

Строитель. В отличие от командера морпехов строит всё сам, поэтому горгов в игре может быть много. Их и должно быть много, если алиены хотят чего-нибудь добиться в этой жизни.
Сам по себе Горг почти беззащитен, с ним легко справится сладкая парочка - морпех с винтовкой (без пехотинца винтовка бесполезна, без винтовки бесполезен пехотинец). Вся сила Горга - в плавках, т.е. в том, что он построит. А настроить он может всякого: ресурс (рес), плевалка, дифенс, сенсор, мувмент. Resource Chamber (RC), Offensive Chamber (OC), Defensive Chamber (DC), Sensory Chamber (SC) и Movement Chamber (MC) соответственно.

Бравые саперы показывают всему миру, как воевать при помощи бульдозеров.

На первых горгах лежит большая ответственность - кто-то из них выбирает, какую постройку ставить в первую очередь и какие потом (DC, SC, MC). От этого выбора зависит дальнейший стиль игры всей команды.

S D M – Раш-стратегия. Хороша при большом количестве игроков. Невидимые скалки делают коридоры непроходимыми лучше всяких плевалок. В зоне действия сенсора жизнь человека особенно скоротечна. Эта стратегия требует высокого мастерства от команды Чужих (но если они сумеют, то морпехам понадобятся дополнительные порталы для реинфорсмента).

D M S – Традиционная стратегия. Этот вариант используется в случае быстрого достижения доминирования на карте. Когда люди заперты на своих базах, прикрытых обсерваториями, сенс почти не нужен (разве что для Scent of Fear) - нужен мувмент - ради адреналина.

D S M – Традиционная стратегия. Этот вариант используется в случае перехода маринов к мобильной войне - они шарятся по карте, плюнув на строительство, активно режут ресурсы, отчего у Чужих голод и все бегают скалками. Тогда нужна невидимость - поджидать-подкрадываться и грызть.

Ставить первым мувмент нецелесообразно - в начале игры от него мало толку.

Не поддавайтесь на подобные провокации:
"Всегда сначала раунда превращайтесь в горга и стройте один Movement chamber(15) , который дает возможность к Celerity, Adrenalin, Silence. С самого начала советую выбирать Ctelerity, которое дает очень быстрое передвижение, постройку зданий, что является очень важным на ранних минутах раунда, так как в начале важнее всего не дать врагу расширить свои владения и не дать установить им свои ресурсы и, кроме того, горгом становится вполне реально убежать!"
Хотя, можете и рискнуть - получите некую разновидность экстремального спорта. Впрочем, можно и с мувом удачно сыграть - были прецеденты, бесшумный скалк - довольно действенное сочетание.

Ось – это палка, вокруг которой вертится Земля.

Горги ставят ресурсы - в этом их основная задача. Без ресурсов не будет победы. Основная ошибка алиенов в начале раунда - малое количество горгов. Все бегают скалками в надежде накопить на оноса и никогда они на оноса не накопят. И хив алиены никогда не поставят - ни второй, ни третий. Потому что добытые ресурсы делятся поровну между всеми алиенами. Это значит, что скорость накопления ресурса каждым отдельно взятым алиеном прямо пропорциональна количеству активных рес-насосов и обратно пропорциональна общему количеству особей в команде.



Простая арифметика. 8 скалков, питаясь от одного общего насоса и стартовав с 25 начальных ресов, накопят на фэйда/оноса (50/100 ресов) в 4/6 раз медленнее, чем те же 8 скалков, разорившиеся на установку 1 ресурса каждый, и начавшие копить с нуля. Минус, правда, неизбежные потери - горга убили, там, ресурс порезали, но скорость добычи все равно на порядок выше!

Метода такая:
Все восемь скалков в самом начале раунда разбегаются по свободным ресурсам.
Выгрызают попутно тех морпехов, что неосторожно удалились от базы в одиночку с одной запасной обоймой в кармане.
Скалки мутируют в горгов, ставят ресурсы, мутируют обратно в скалков.
Далее спокойно бегают скалками, сколько угодно - и копят на оносов.

Артиллерия - Бог войны.
Краткое резюме по оружию горга.

Spit (плевок) - Дальнобойный, медленно летящий плевок. Наносит небольшой урон. Позволяет, отогнать морпехов, которые пытаются из-за угла расстрелять ваш Offensive Chamber. Damage: 24.

Healing Spray (заживляющий спрей) - Горг распыляет небольшое облако аэрозоли, заживляющей раны дружественных особей (но не свои собственные), а также восстанавливающей урон, нанесенный строениям Чужих. Спрей наносит небольшой ущерб людям без брони. Damage 15.

Bile bomb (желчная бомба) - Мощное оружие против людских построек. Имеет большую площадь поражения. На самих людей не действует. Позволяет вести навесной огонь - ценное свойство, можно, например, разрушить вражескую батарею, находясь вне её зоны обстрела. Наилучшее средство для расчистки минных полей. Damage: 170.

Webs (паутина) - Стреляйте по стенам, полу, потолку - между каждым последующим и предыдущим местом попадания возникнет невидимая липкая сеть, попав в которую люди на некоторое время утрачивают подвижность и не могут пользоваться оружием. Паутина легко уничтожается сваркой (Welder). Количество паутины ограничено как в отдельных локациях, так и по всей карте в целом, поэтому плетите паутину с умом - немного и только в тех местах, где она действительно нужна. Заплетя паутиной подходы к стенке из Offensive Chamber'ов, получите почти непроходимую преграду - не поздоровится даже HA (Heavy armor).

Булыжник - оружие пролетариата.

Плевалка (Offensive Chamber) - оружие горга. Плевалкой, как и всяким оружием нужно пользоваться правильно. Для начала постройте плевалку, встаньте рядом с ней и повторяйте: "Эта моя плевалка, таких плевалок много, но эта плевалка - моя. Моя плевалка - мой лучший друг. Она - моя жизнь. Я должен научиться владеть плевалкой так же, как я должен научиться владеть своей жизнью. Без меня моя плевалка бесполезна, без моей плевалки бесполезен я. Я должен хорошо охранять мою плевалку от врага, который пытается ее разрушить. Я должен убить его до того, как он разрушит плевалку. И я это сделаю. Я и моя плевалка - мы защитники родного улья. Мы не боимся врагов. Мы - спасители жизни. Пусть будет так, пока не останется больше врагов, и не наступит мир".

Вот в таком, вот, акцепте.

Итак, как мы строим? Первые DC ставим прямо под ульем - 3 штуки. При помощи latejointime 1.5 это может проделать всего 1 алиен, а вдвоем можно успеть и пару-тройку OC кинуть тут же. Хив с тремя DC в начале игры почти неуязвим, нахрапом пехота его взять не сможет - её отвадит один единственный скалк (или даже горг), потому что у него под боком будет аж 4 регенерирующих девайса (сам хив лечит примерно как 2 DC). Далее - ресурсы. В начале игры Вы скалк, и у Вас 25 ресов - как раз хватает на горга и 1 ресурс. Кратчайшей дорогой, через вентиляцию и канализацию, бегите скалком к свободному гейзеру, в укромном уголке мутируйте в горга и ставьте рерурс.

В первую очередь следует ставить ресурсы там, где людям будет труднее их порезать. Недалеко от хива, в местах максимально удаленных от человеческой базы, вдоль дороги от хива на базу, по которой бегают в бой новорожденные скалки.

Следующим номером нашей программы – кордоны из плевалок. В самом начале, не следует ставить их в глубоком тылу – люди ещё не скоро туда доберутся. Также, не стоит возлагать на них защиту отдельных ресурсов – без поддержки живого алиена, такая защита неэффективна. Кордонами целесообразно перекрыть перекрестки и основные коридоры, идущие с вражеской базы так, чтобы противник завяз в вашей обороне и не имел возможности свободно разгуливать по карте, резать ваши и ставить свои ресурсы. Такой кордон из OC ещё называют «стенкой». Задача стенки состоит не в том, чтобы перекрыть коридор от стены до стены, и от пола до потолка. Топография и структура стенки должны обеспечивать максимальную плотность огня и при этом не сковывать маневры Чужих - коридор должен оставаться проходимым даже для такой крупной твари, как онос. Ставить один OC на другой не нужно – по непроверенным данным нижний при этом блокируется верхним. Рекомендуемая структура стенки следующая: 3 OC по фронту (в какую сторону должен быть повернут этот самый фронт, думайте сами), за ними 3 DC, поверх которых ставятся ещё 3 OC – это стандартная стенка полного профиля. Возможны варианты.

Соизмеряйте свои возможности с силой противостоящего вам противника. Чем ближе стенка к вражеской базе, тем больший натиск ей придется испытать. Будет лучше, если вы оставите людям несколько свободных коридоров и пару ресурсов, чтоб им было чем заняться до прихода оносов. Не ставьте стенки близко к укрепрайонам людей, помните, их осадные орудия стреляют и через стены. Осадные орудия (Siege turrets), кроме того, являются той причиной, по которой возводить мощную оборону из OC непосредственно возле улья не следует – батарея сьег безнаказанно разнесет улей вместе с оборонительными сооружениями. Защищать надо подступы к ульям.

Плевалки, также хорошо использовать на начальном этапе против вражеских ресурсов, защищенных электротоком. При этом ставьте плевалки на максимальном возможном расстоянии от ресурса, чтобы их не расстреляли автоматчики, пользуясь тем, что ближайшей (а следовательно приоритетной) целью для них является ресурс. Также постарайтесь распределить плевалки равномерно вокруг электроресурса, чтобы маринский командер не подставил им всем разом командную консоль в качестве ложной цели.

При встрече с легковооруженным пехотинцем в чистом поле, горг имеет небольшой шанс на победу. Одним из его преимуществ в данном случае является то, что он бегает так же быстро, как и человек, причем, в отличие от человека, и задом наперед тоже (что немаловажно). Поэтому горг должен попытаться добежать, отстреливаясь по дороге, до ближайшей плевалки, и только тогда принять бой. Здесь его шансы на победу значительно возрастут. Если горг лечит OC спреем, одновременно прячась за ним от пуль, у человека элементарным образом может не хватить патронов, для уничтожения защитной постройки. В этой ситуации, единственный шанс человека – это попытаться атаковать горга и убить его прежде, чем плевалка убьет его самого, или отступить ни с чем. Если человек предпочтет атаковать, горг должен, не переставая испускать спрей, стрейфиться вокруг постройки, прикрываясь ей от пуль, пока человек не погибнет от спрея и шипов плевалки.

Расставляйте специальные постройки правильно.

SC – в укромных уголках прифронтовой полосы, и далее – по всей карте на манер вышек сотовой связи (тогда и cloaking никому не понадобится).

DC – наиболее эффективно - по три штуки (не более) вместе, возле стенок из OC, особенно тех, что играют роль штурмовых плацдармов; под каждым ульем (для тех, кто использует redemption).

MC – по одному под каждым ульем и в ключевых точках карты – в качестве телепортеров; на штурмовых плацдармах и по всей карте в качестве генераторов энергии.

Обеспечив стабильный приток ресурсов, озаботьтесь постройкой нового улья. Дополнительные ульи увеличивают частоту возрождений павших Чужих, делают доступными новые типы атак для особей всех видов и новые типы построек (SC, DC, MC). Новые ульи растут медленно и только по одному. Как только очередной улей будет готов, как можно быстрее постройте не менее трех построек нового типа из числа доступных, тем самым, вы облагодетельствуете всех, без исключения, игроков вашей команды (только выберете самый необходимый на данный момент тип построек).





Источник: http://igronet.ru/ns/st2.htm
Категория: Aliens (Kharaa) | Добавил: VINTIK (23.09.2007)
Просмотров: 1612 | Рейтинг: 5.0/1 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск по сайту
Друзья сайта
    NSManualSteam



    Half Life клан [StarWars].doc

    Русский сайт о Natural Selection 2
Статистика
Copyright VINTIK Software © 2007 - 2024
Natural Selection Manual