Я хотел бы кратко обсудить типы повреждений в NS2.
Разные типы повреждений являются стандартными и крайне важными для
стратегии. То есть, эта единица наносит 10 единиц урона бронированных
целей, но только 7 единиц урона по всем другим целям. Все это создает
намного более интересные комбинации юнитов и тактику. Например:
Если я имею A, который наносит ущерб на 30% больше вашему B, таким образом я использую A в для убийства B.
Но вы знаете, что ваш B уязвим для моего A, таким образом вы пытаетесь использовать юнита C, чтобы держать моего A далеко от вашего B.
Я вижу это, и таким образом я создаю юнита D, который я надеюсь, убьет или задержит C достаточно долго для моего атаки моего А на ваш B.
В этом пункте комбинации начинают взрываться. То что, казалось
простым сражением, теперь становится кое-чем намного больше - у нас
есть засады, планы, разведка (контр-разведка), и т.д. Где заканчивается
кроличья нора? Эта одна из больших причин, почему мы играем в стратегии.
В отличие от этого, без переменного типа повреждения, все наносят ущерб
и есть небольшое маневрирование, тактика и интерес. Я создаю больше
юнитов, также улучшая их, и вы делаете тоже самое. Они борются, и кто
лучше подготовиться, тот и победит.
Конечно есть обратная сторона. Добавление разных типов урона делает
игру более трудной в обучении и понимании. Какие юниты противника
бронированы? Как я могу видеть степень повреждения на них? Когда моя
армия встречает вашу армию, и месторождение уничтожено, потому что я не
понимал, что мои единицы наносят только половину урона вашим юнитам,
поэтому я могу расстроиться и выйти. Поэтому, и потому что большинство
игроков FPS
не думает с точки зрения типов урона (и не хотите узнать, почему
снайпер не убил цель с одного патрона), типы повреждения в значительной
степени опущены в FPS играх.
Для игры, которая смешивает RTS и FPS, как Natural Selection,
разные типы повреждения - необходимость. Следует помнить, что типы
урона принесут всю глубину и интерес в игре, и в меньшей степени
трудности, если вы стремитесь сделать их интуитивно понятными. Придется
проводить разведку боем, чтобы выяснить чем их убить, и что им
противопоставить.
Lerk кажется "без брони"
Вот некоторые из целей для типов урона в NS2:
Одна технология не должен полностью заменяться другой технологией. То есть, Skulk, будет замечен всюду по игре и не только, потому что они дешевы!
Не должно быть совпадений между оружием или способностями. Мы -
маленькая команда, таким образом мы не можем позволить себе сделать это.
Основной морпех с винтовкой, и чудо Skulk, должен всегда
чувствовать себя эффективным. Это должно обеспечивать комфортную игру,
недавно присоединившемся новым игрокам.
Стратегии с уклоном в одну сторону должны быть контролироваться. То есть, если комната, полная слизи, то она будет уязвимой.
Onos не должен быть разорван турельками, и при этом он не должен
быть уничтожен юнитам, в этом случаии затраты по времени и ресам не
принесут пользы.
Чем больше брони, которая появляется в улучшениях, тем больше брони имеет юнит.
Вот основные типы урона, которые в настоящее время находятся в NS2 (в развитии, не в итоге):
Газ (Gas) - только дышащие цели (Споры, газовые гранаты нервно-паралитического действия)
Биологический (Biological) - Живые формы/ только органические цели (Паразит, Огнемет
Только строения (StructuresOnly) - не повреждает игроков или ботов (MASC, Whip Bombard)
Вот несколько плюсов этих простых типов:
Основные морпехи и skulks универсальны.
Дробовикам не будет абсолютно хорош против skulks, но особенно хорош против в более развитых форм жизни и бронированных конструкций (Crags).
Lerk не особенно эффективен для сноса структур с расстояния (такая же проблема была в старых версиях NS1).
Морские пехотинцы могут снести чужеземные структуры относительно
быстро, если они не защищены (т.е., когда они сняли защитников и быстро
все снесли).
Тяжелых морпехов (Heavy) лерки (lerks) не смогут затравить газом.
Таким образом размышление о типах повреждения является таким же
хорошим инструментом для того, чтобы оценить новое оружие или
способность. Если это, кажется, соответствует той же самой роли,
поскольку другой, ее роль должна заново продумываться.
Фактически, теперь я вижу некоторые изменения, которые необходимы...