[Видео]
Вот что вы видите в фильме:
Каркас (Wireframe) - он показывает геометрию, составляющую объекты, в видимой сцене. Здесь вы видете 100 000 полигонов (линий). У каждого морского пехотинца более чем 13 000 полигонов (линий)!
Нормальная часть карты (Normal Map) - В дополнение ко всем геометрическим деталям модели, мы получаем еще более детальную конструкцию с помощью нормальной карты. Нормальная карта заставляет плоские треугольники быть освещенными, как будто они фактически стали более сложными поверхностями.
Текстура (Texture Map) - ручная раскраска изображения, которая задает цвет моделей.
Зеркальная часть карты (Specular Map) - также нарисована вручную и рассказывает от том какая блестящая поверхность и какой цвет отраженного света должен быть. Для металлов, это похоже на поверхность цвета. Для кожи, мы используем синий оттенок, для противодействия теплым тонам и текстурам холодные белые блики. Ткань совершенно черная, потому что она не будет блестеть и отражать свет.
Блестящая часть карты (Gloss Map) - карта блеска также помогает определить блеск поверхности, но в этом случае это - насколько гладкий материал. Для действительно гладкой поверхности – как шар – основные моменты будут очень трудны, но для грубых материалов это будет широко. Существует не так уж много глянцевых деталей на карте, поэтому этот эффект будет довольно тонким.
Освещение (Lighting) - чтобы определить, насколько будет ярок каждый пиксель в заключительном изображении, движок вычисляет сколько проходов существует для освещения. Каждый проход использует нормальную, структурную, зеркальную карты и карту блеска, чтобы выяснить, сколько света отражается от поверхности и выводится на объектив камеры. Здесь мы просто показываем как освещение проходит без влияния текстур. Теневые карты также используются, чтобы определить, какие части сцены должны быть в тени, хотя не каждый свет бросает тень для эффективности.
Внешняя преграда (Ambient Occlusion) - движок создает интервалы и преграды между окружающей техникой, чтобы добавить больше деталей затемнения. Окружающая преграда - мера того, сколько света от окружающей среды заблокировано соседними поверхностями. Мы используем простое приближение, чтобы затемнить расселины, которые не обработаны системой картографии тени. Окружающая преграда применена как затемняющий эффект к заключительному освещению; она не базируется физически, но дает нам результаты.
Комбинированные (Combined) - Здесь освещение и наложение текстуры показаны вместе. На практике это сделано, для освещения проходов.
Атмосфера (Atmosphere) - имитирует эффект света, крошечных частиц в воздухе (вот еще один пример). Это стало одним из эффектов "сигнатуры" нашего предоставления, и вы можете увидеть его в широком применении в других наших видео.
Цветокоррекция (Color Grading) - Также называется коррекция цвета, цветокоррекция это процесс регулировки яркости, контрастности, уровней цвета и т.п. Она дает контроль над сценой, которую может быть затруднено или невозможно достичь путем настройки освещения и текстур карты.
Мы надеемся, что вы наслаждались этим взглядом "под покрытиями" на наш движок. Вы можете также видеть наш движок в работе (в пятном подкасте!) в тизире мы показали видео полностью скомпонованное на движке.
Источник: unknownworlds
|